第三十四章 新系列(1 / 1)

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果然系统给的潜力评分不是虚的,在面对一个ฐ新工具的时候,白森夏的潜力挥的淋漓精致,大大出了苏离的预期。

让苏离感到意外的是,白森夏同样很快上手了新软件的运用,靠着系统给的一个基础教程,仅仅一个星期的时间,她就能在软件里玩这种小技巧和骚操作,尝试做了几个ฐ模型,无຀论是质量还是效率都远远过了苏离。

阿兰森·道尔已经正式向aທe公司提出了辞职,拒绝了公司的几次挽留之ใ后,他将手里的工作移交给了自己的同事。在正式离职之前,阿兰森完成了原来的那个优化构想,没给公司留下什么烂摊子。

正如系统布的任务那样,苏离要在国内建立起一个游戏界的圣地,能够吸引世界各地的人前来朝圣。

阿兰森是自己的同学兼好友,又熟知他的性格,才让苏离冒险一试。

就像寒霜3๑引擎一样,这款引擎也๣没有授权给第三方使用,但是名气却丝毫不小。当这款引擎的名气起来之后,使用这款引擎制作的游戏大多会在宣传里打上“利用寒霜3๑引擎开制作”,就会给人留下这款游戏制作精良的印象,是一个很好的宣传手段。

网上关于苏离的一些消息,因为他是在太过低调的关系其实很少,不过苏离在《深入迷雾2๐》中展现出来的才华还是让白森夏有些钦佩。

在这之后,白森夏还了解了一下自己的临时老板,苏离的一些信息。

如果苏离只是想做一款骗钱手游,那么他能够很轻易的招到需要的人。比如熟悉各种坑钱套路的策划,熟悉各种手游模板的程序员。但是苏离目前想要做的是优秀的单机游戏,他需要的是优秀的游戏设计师,具备强学习和开能ม力的程序员,甚至是具备多种能ม力的人才。

而哪怕是程序方面,国内对于游戏程序的技术积累也已๐经落后了不少。最关键的原因便是对于优秀的程序员来说,进入游戏行业的性价比太低了,对于程序员来说,游戏行业从来不是一个优先的选择。

现在苏离的名声已๐经完全起来了,希望对他进行采访的媒体络绎不绝,很多国内的游戏公司也对他伸出了橄榄ฒ枝。

几百万rmbຘ,这笔钱如果放到现在,别说3a大作了,做个手机游戏都勉强的很。不过对于拥有系统的苏离来说,他的开成本远比如今的游戏公司要低的多。

“一款热门的独立游戏一般是某一个领域的开拓者,依靠新奇的创意或者噱头来吸引玩家。但是这款游戏并没有这样的创意,传统的3d动作过关类游戏,但是这个游戏某种意义上在这方面做到了极致。”

“每一个章节都是一次惊喜。游戏的流程虽然不长,但是在整个游戏过程中ณ,这样的惊喜却贯穿始终。当你觉得已经了解了这款游戏的全貌时,游戏的设计者会跳出来告诉你:嗨,其实我们还有更多的惊喜给你。”

这个游戏的开者真是一个天才。

玩到这,马福斯就觉得这是他玩过的最好的独立游戏之一。

而苏离自己预估的时间,则ท是半个小时。

玩家平均通关试玩版的时间,接近一个半小时。

从bug数量上就能ม够看出引擎配套使用的nerve语言的先进性,几个测试版做下来,苏离需要修复的bug数量大概只有正常游戏开的不到1o%。

苏离又亲自过了一遍fanwaທi流程,又尝试了一个较为罕见的游戏情形,完美通过。

如果玩家在使用“时空转换器”的“时间节点”功能ม后,没有等待足够的时间直接使用“时间回溯”技能,会导致整个游戏直接崩溃。

主ว要的bug集中在后半部ຖ分,在后半部分中,苏离还遇到了唯一一个会导致整个游戏崩溃的恶性bug。

没办法,给他的时间实在太短了。

这是他第一次感受到死线临近的那种压迫感。

于是苏离掏出手机加了微信,但是等了五分钟,没有回应……

不就见个面嘛,苏离觉得自己宅了这么久,出去放松一下和不错。

对于这款游戏来说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。

而另一个困难,也是最大的困难,就是关卡的设计。

很简单的答案,但还是让苏离心中一动。

【能够实现你的理想。】

因此,不到半个小时的时间,苏离所在的位置已经从家里的床铺移动到了一家大型购物广场。

小城市有小城市的好处,比如6๔奇选定的那个地方,打车过去只用十分钟的时间。

“我们的第一个项ำ目,还是做一个ฐ沙盒动作冒险游戏。”

苏离先介绍了游戏的类型。

“深入迷雾的续作吗?”

白森夏第一个提出了问题。

苏离摇了摇头,说道:“不,新游戏和《深入迷雾》虽然都是动作冒险游戏,但不是同一个类型,作为未来绿洲的第一个项目,我想开启一个全新的系列。”

阿兰森点头说道:“动作冒险游戏确实能够充分体现出我们在技术上的优势,也方便做成沙盒类型。”

“但是我们现在没有一个好的故事,如果没有剧情,那么只能靠游戏本身来吸引人。”

阿兰森用目光凝视着苏离说道:“这对你是一个巨เ大的挑战。”

好故事不是一个游戏必须要有的元素,但是缺了这一块就需要从其他的方แ面补回来。

苏离继续说道:“是的,纯粹的动作冒险游戏,只有一个简单的背景,没有故事。”

苏离用笔圈出了“冒险”和“沙盒”这两个ฐ词,说道:“对于玩家来说,冒险的过程就是他们的故事,这个故事不是由我们写的,而是由每一个玩家写的,每一个人的游戏历程就是一个有趣的故事,我想这才是沙盒的定义。”

萨米特此时有些激动的说道:“有趣的想法。”

是的,随着沙盒概念的泛滥,这个词本身的意思变得有些模糊不清。放在游戏中,很难有人明确的给沙盒游戏定义แ出一个概念,导致几乎ๆ所有能擦个边的游戏都加个沙盒标签,好像不加就会落伍一样。

有自由度的游戏很多,但是苏离觉得,不是有自由度的游戏就能被称为是沙盒。

这句话是苏离对沙盒游戏的一个定义,也๣许不够准确,但是却符合他自己的标准。

苏离接着说道:“冒险与探索ิ是无数人的渴望,它给人带来的享受并非是冒险的结果,而是这个过程。我们的游戏,就是给人真正的冒险体验。只有一个背景以及一个目标,所有的过程都有玩家自己来书写。”

“每一个人的冒险都是一次独一无二的旅๓程,这就是我们这个游戏最核心的设计思路。”

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